22 January, 2016

Interaction Design

Kali ini saya akan menjelaskan beberapa yang terdapat pada gambar yang dalam lingkaran merah.


Interaction design (IxD)
Interaction Design yang sering di singkat menjadi IxD ini merupakan salah satu dari disiplin ilmu dari UX yang berhubungan erat dengan HCI (Human Computer Interaction) di mana kita mempelajari hubungan antara user, tujuannya, task, pengalaman, kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana dalam hal ini kita melakukan pendekatan design dengan berpusat kepada perspektif user sementara tetap berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari sang user dengan business goals dan kemampuan teknologi yang ada.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat desain.

Apa keuntungannya bukan fiturnya
Fokus pada manfaat yang dapat Anda berikan kepada user atau konsumen Anda, bukan fitur yang anda sediakan. Pikirkan lagi fitur-fitur yang telah anda berikan apakah itu memberikan manfaat, atau hanya menjadi fitur yang sebenarnya tidak perlu ada pada design produk Anda. Ingat “Design is an art of creatifity of solving problems“.

Fikirkan alurnya bukan layarnya
Berpikirlah mengikuti alur mengikuti flow usabilty yang anda berikan melalui produk Anda, alur yang menjelaskan kegunaan dari setiap elemen yang ada, setiap fitur yang ada. Berpikir seperti ini memudahkan kita untuk fokus pada end point dari semua fitur yang kita berikan melalui produk.

Jangan membuat user berfikir
Sebisa mungkin jangan biarkan user berfikir “Untuk apa tombol ini?” , “Ini website apa?”  dan sebagainya. Sasarannya di sini adalah menjadikan user merasakan kenyamanan dan membuat user berpikir bahwa mereka ada di tempat yang tepat seperti apa yang mereka inginkan.

Pelajari sasaran anda
Pelajari target user anda, pelajari apa yang mereka suka, pelajari bagaimana mereka berinteraksi dengan produk, pelajari kebutuhan mereka, agar Anda dapat mengerti mereka. bagaimana mereka beradaptasi dan ber reaksi terhadap produk Anda.

USER INTERFACE DESIGN
User interface design memfokuskan pada antisipasi apa yang pengguna harus kerjakan dan dan memastikan antarmuka(interface) tersebut mudah untuk digunakan, mudah dimengerti, dan dapat digunakan untuk memfasilitasi pengerjaan tersebut.
Setelah mengetahui apa yang akan user butuhkan, dan pastikan beberapa hal dalam mendesain interface.
-    
      Sederhana. Interface yang baik adalah yang paling mudah bagi user. Yang tidak memasukkan bagian-bagian yang tidak penting dan menggunakan bahasa yang mudah pada label dan pesan pada interface.
-          Konsisten dan gunakan UI yang umum. Dengan menggunakan bagian-bagian yang umum dalam UI, user lebih merasa nyaman dan dapat mengerjakan dengan cepat. Itu juga penting dalam membuat pola dalam bahasa, layout, dan desain untuk membuatnya efisien. Sekalinya user mengerti bagaimana mengerjakannya, maka mereka seharusnya dapat mentransfer skill mereka pada program tersebut atau menggunakan program tersebut.

-          Menggunakan tujuan dalam tata letak. Hubungan antara struktur dan tata letaknya merupakan hal yang penting. Memperhatikan penempatan struktur  dapat membuat user memperhatikan secara lebih, dan menggunakan program tersebut dengan lebih mudah.
-          Menggunakan warna dan tekstur yang terpadu. Bagaimanapun warna dan tekstur akan membuat user lebih memperhatikan program, dan membuat menarik.
-          Menggunakan tata huruf yang benar. Seperti besar kecilnya huruf, tata letak huruf pada suatu tulisan akan membuatnya mudah untuk dibaca.
-          Pastikan bahwa sistem tersebut mengomunikasikan tentang apa yang sedang terjadi.

UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous Computing  dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

USABILITY ENGINEERING
Usability engineering adalah proses berulang untuk meningkatkan usability sistem.
Menurut ISO, usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan berdasarkan pengguna spesifik untuk mencapai tujuan khusus dengan efektif, efisien dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang telah di spesifikasikan.

Atribut pengukuran usability
-          Efektif : tergantung dari definisi sukses. Sebagai contoh, jumlah kata pengganti pada text, ukuran keberhasilan biner
-          Kemampuan dipelajari : ambil pengguna awam untuk menggunakan sistem, ukur waktu untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bedalan antara beberapa pengalaman komputer secara umum
-          Effisiensi : putuskan definisi keahlian, ambil pengguna mahir (sulit), hitung waktu per tugas khusus
-          Kemampuan mengingat : ambil sampel pengguna biasa (jauhkan sistem untuk beberapa waktu tertentu), hitung waktu per tugas khusus
-          Kesalahan : jumlah kesalahan kecil dan fatal yang dilakukan pengguna selama menggunakan tugas khusus. Contoh : jumlah deviasi dari garis optimal klik
-          Kepuasan : bertanya kepada user tentang pendapat subjektif (kuesioner), setelah mencoba menggunakan sistem untuk tugas sesungguhnya.

INTERACTIVE ENVIRONMENT
Interactive environment adalah desain interface yang dapat saling merespon terhadap user input.

SOUND DESIGN
Sound design adalah proses untuk menspesifikasikan, memperoleh, memanipulasi, atau menghasilkan bagian audio.

*maaf terjemahan saya kurang baik. :D


Source
Share:

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget

Translate