16 January, 2016

Angry Birds


Angry birds adalah video game yang dibuat oleh orang finlandia yang merupakan game developer rovio entertainment. Terinspirasi oleh sketsa gaya burung tak bersayap, awal mulanya game seri pertama dirilis pada Desember 2009 untuk iOS. Pada october 2010, 12 juta copy game terjual pada app store. Lalu mereka merilis kembali game tersebut untuk smartphone layar sentuh lainnya, seperti android, symbian, dan windows phone. Dan meluas pada konsol game dan PC.

Alasan yang paling utama game tersebut menjadi populer adalah karena desainnya yang simple. Tidak ada instruksi yang membingungkan, sehingga semua kalangan umur dapat mudah memainkannya. Fitur layar game tersebut terdapat babi antagonis di sebelah kanan layar, dan angry birds di sebelah kiri layar. Babi tersebut berlindung didalam struktur kayu, beton, besi, atau es. Burung-burung tersebut harus dilemparkan menggunakan ketapel untuk menghancurkan babi-babi tersebut.


Game tersebut memiliki banyak variasi yaitu Angry birds (2009), Angry Birds Seasons (2010), Angry Birds Rio (2011), Angry Birds Friends (2012), Angry Birds Space (2012), Angry Birds Star Wars (2012), Bad Piggies (2012), Angry Birds Start Wars II (2013), Angry Birds Go! (2013), Angry Birds Epic (2014), Angry Birds Stella (2014), Angry Birds Transformers (2014), Angry Birds Fight (2013), Angry Birds Under Pigstruction (2015), dan Angry Birds Stella POP! (2015).


Game tersebut telah didownload lebih dari 2,5 milyar kali oleh 1,7 milyar pengguna smartphone sedunia. Pemain tersebut telah melemparkan 600 milyar burung dan mendapatkan 150 milyar bintang pada semua game Angry Birds. Perbandingannya galaksi bima sakti hanya mempunyai 100 milyar bintang di akhir tahun 2011, jadi 300 juta menit game tersebut dimainkan setiap harinya.

Menurut The Guardian, di tahun 2013 pertumbuhan rovio terhenti dan pendapatannya tumbuh hanya 2,5% dari tahun ke tahun. Perusahaan tersebut melaporkan pendapatan dari €156m (£128.4m) untuk tahun 2013 dibandingkan dengan tahun 2012 €152.2m – yang merepresentasikan lebih dari dua kali lipat €75.6m yang Angry Birds hasilkan pada 2011. 47% dari pendapatan tersebut dari produk konsumer yakni permainan-permainan, buku-buku, dan produk berlisensi lainnya.

Menurut Michael Chorost, terdapat 4 alasan utama untuk kepopuleran game tersebut. Yang mendasari alasan-alasan  tersebut adalah delay antara burung yang terlempar dan hasilnya. 

“The dopamine action in your brain makes you want to know, urgently, what will happen when you fire the bird. And it’s extremely easy to get yourself in a position of wanting, because the game is so simple. It gives you intermittent but extremely satisfying rewards. So you pull the slingshot again and again and again. And again and again and again and AGAIN.”

“Pergerakan dopamin dalam otak membuat anda ingin mengetahui, betapa pentingnya, apa yang akan terjadi ketika anda menembakkan burung tersebut. Dan itu sangat mudah untuk mendapatkan posising yang diinginkan, karena game tersebut sangat simple. Game tersebut sebentar tetapi hasil yang sangat memuaskan. Maka anda menarik ketapel tersebut lagi dan lagi dan lagi. Dan lagi dan lagi dan lagi dan LAGI.”

Pendapat lainnya yaitu dari Raph Koster yang mempercayai bahwa keahlian utama manusia dibangun melalui mekanisme tujuan pusat.

“It’s evolutionarily useful that the brain fastens on challenging problems that have to do with trajectories. Physics calculations like this were extremely valuable if you made your living with a spear.”

“Evolusi tersebut berguna untuk mempercepat otak pada memecahkan masalah yang harus dikerjakan dengan lintasan. Perhitungan fisika seperti ini sangat berharga jika anda membuat hidup anda bagai tombak.”

Konsep yang sederhana namun menarik merupakan kombinasi yang jelas untuk pembuatan game. Tetapi tidak selalu diterjemahkan secara praktis. Dalam Angry Birds, developer harus memastikan bahwa game tersebut mudah untuk pemain baru dan faktor-faktor seperti umur atau kepandaian bukanlah penghalang untuk menikmati game dan bahkan melakukannya dengan baik. Ini berarti bahwa tidak ada tantangan yang dibuat oleh game yang tidak mungkin dan semua dapat ditanggulangi dengan beberapa waktu dan usaha.

Kesederhaan juga dapat membahayakan peningkatan level pada game. Jika game terlalu sederhana pada konsepnya, maka orang akan kehilangan ketertarikan lebih cepat. Tetapi karena game tersebut berdasarkan lintasan, terdapat hasil yang berbeda setiap saat. Sebagai tambahan, meskipun orang dengan cepat membuat model metode game, strategi dan mendapat poin, itu tetap menarik karena terdapat pemuaian perencanaan berhati-hati dari model ini melalui peningkatan kompleksitas sejalan dengan berlangsungnya game tersebut dengan lebih banyak burung dan struktur yang lebih kompleks untuk dihancurkan.

Pengaturan waktu respon. Umumnya, aplikasi akan mencoba memberikan pengguna dengan waktu respon yang lebih cepat. Ini merupakan syarat kunci untuk kebanyakan produk seperti Google, e-mail atau pesan instan. Bagaimanapun, dalam tipe aplikasi yang lain, penghematan waktu respon dapat menambah kedalaman dan kualitas pada ketertarikan pengguna dengan interfacenya. Dalam Angry Birds, waktu respon dimanfaatkan sangat pintar dimana burung tersebut dilepaskan ketika santai dan lintasan itu tertandai dan tampak. Babi-babi dan struktur akan membutuhkan waktu untuk jatuh atau hancur seluruhnya. Pengguna dapat mengoreksi kesalahan, mempelajari apa yang mereka lakukan benar atau salah dan merencanakan strategi mereka. Itu juga dapat membuat game untuk tetap menenangkan daripada kegugupan.

Ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek manusia sangat terbatas ketika dibandingkan pada aspek lain pada sistem ingatan kita. Ingatan jangka pendek memungkinkan manusia dapat mengingat kembali beberapa barang, tingkah laku atau pola untuk waktu yang singkat sehingga memungkinkan kita mengoperasikan tanpa proses yang kompleks untuk menggunakan ingatan jangka panjang. Game angry birds memanipulasi ingatan jangka pendek ini pada setiap cara intuitif dengan membengkokkannya untuk membuat ketertarikan yang lebih pada game tersebut. Kerugian ingatan jangka pendek ini membuat jalan yang tidak negatif pada pemain tetapi menambahkan pada kompleksitas game. Salah satu contohnya ketika layar meload pada setiap permulaan game. Pemain melihat sekilas pada babi dalam struktur sebelum melakukan pada burung-burung itu, menggerakkan struktur dalam fikiran dan menghapus kemampuan strategi. Pemain akan kembali melihat strukturnya kembali, memungkinkan ingatan jangka pendek untuk mengulang.

Misterius. Elemen misterius, besar atau kecil, dapat membuat manusia tertarik. Walaupun misterius ini dalam gambar, iklan atau film, kita cenderung untuk menemukan detail misterius yang menarik. Game tersebut penuh dengan misterius kecil seperti kemunculan pisang pada setiap level, goyangan babi bertempat disebelah kanan sebelum level mulai, mengapa burung-burung jumpalitan ketika dilepaskandan tidak setiap waktu dan lainnya. Pertanyaan kecil lainnya tidak cukup untuk menggagalkan tetapi cukup untuk menambahkan layar pada ketertarikan game.

Waktu bermain yang bebas. Ketertarikan pada game tersebut adalah dapat dimainkan pada waktu sebentar atau lama  tergantung pengguna inginkan. Ini berarti game yang cepat dapat dimainkan ketika antri, makan siang, atau istirahat, atau bepergian menggunakan taxi atau bus. Game ini dimaksud untuk dapat dimainkan secara bebas tetapi tujuan yang cukup bahkan untuk gamer yang hardcore untuk terlibat.

Kepuasan. Semua visual dan efek suara yang keluar dari game untuk membuat kepuasan dan kenyamanan bermacam-macam pemain. Game ini memungkinkan untuk kepuasan dan perolehan dari setiap level yang berhasil, meski selesai dalam sekali coba atau beberapa kali coba.

Popularitas melahirkan popularitas lain. Keingin tahuan manusia membuat kita ingin mencoba apa yang membuat orang lain tertarik. Dengan gebrakan awal dari game pada perilisannya, lebih banyak orang ingin mencoba sensasi yang baru, itulah yang meningkatkan rujukan dan lebih tertarik.

Dampak global dari game tersebut yaitu pada televisi dan film sering muncul, pada iklan seperti pada search engine Bing, pada dunia olahraga seperti pebalap F1 Heikki Kovalinen yang disponsori oleh Rovio pada 2012, pada video game lain seperti game Angry Turds.

Beberapa karakter dari Angry Birds yaitu Red si pemimpin, Bomb si peledak, Terence si besar, The Blues si kembar 3, Bubbles, Chuck si gesit, Matilda yang keibuan. Sedangkan pada kelompok babi yaitu Minion Pig, Corporal Pig, Foreman Pig, dan King Pig.



*maaf terjemahan saya kurang baik, saya menerjemahkannya secara manual.

Source
http://www.cleverism.com/why-angry-birds-got-successful
https://www.angrybirds.com/characters
Share:

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget

Translate