25 January, 2016

Produk Lego dan Nickelodeon terpopuler

LEGO

Lego merupakan pembuat mainan anak yang populer. Pada awalnya blok-blok tersebut terbuat dari kayu pada tempat pembuat mainan Ole Kirk Christiansen pada 1932. Pada 1934, menggunakan nama Lego yang berasal dari bahasa Denmark “leg godt” yang berarti “bermain bagus”. Sejak saat itu menjadi berkembang menjadi pembuat papan permainan, dan bahkan game konsol, tetapi tetap membuat original plastik Lego.

Lego memiliki mainan yang paling populer yaitu Lego Mindstorms RIS 2.0 dan The Millennium Falcon.

Lego Mindstorms RIS 2.0 – $199,99

Pertama muncul pada tahun 1998, Lego Mindstorms memperkenalkan robotik pada konstruksi mainan. Pusat Mindstorms adalah sistem penemuan robotik atau yang dapat disingkat dengan RIS(Robotics Invention System) yang dapat diprogram, sebuah balok besar dengan komputer yang terpasang atau layar yang dapat menerima data , melalui sensor inframerah dan tangkapan pergerakan dan melalui perintah yang dilampirkan. Dengan menyertakan tombol-tombol dan lubang-lubang pada setiap potongan lego, RIS dapat dibuat menjadi struktur model apapun. Mindstorms telah dipasarkan untuk tujuan rekreasi dan edukasi, membelajarkan anak-anak dasar robotik dan teknik. RIS sukses terjual dan menjadi Lego yang terlaris per tahun 2008, dengan penjualan lebih dari jutaan unit. Model yang terbarunya adalah EV3 Intelligent Brick, dipasarkan seharga $199,99.

The Millennium Falcon - $179,99

Dengan terkenalnya Star Wars, tidak heran jika salah satu set lego mejadi terpopuler dalam sejarah perusahaan. Set yang dimaksud adalah Millennium Falcon yang menjadi icon Han Solo. Dijual dengan figur Luke Skywalker, Princess Leia, Han Solo, Chewbacca, Obi-Wan Kenobi dan Darth Vader, satu set Falcon memiliki panjang 60cm dan berat lebih dari 2kg. Pada mulanya, deluxe edition dari set Millennium Falcon dirilis pada tahun 2007, memiliki panjang mendekati 90cm, yang memiliki potongan tertinggi dari semua set mainan Lego(yang tertinggi adalah set mainan Jaj Mahal pada tahun 2008) dan dijual seharga $500 US. Dan versi kecilnya masih dijual dengan harga $179,99 yang lebih terjangkau.

NICKELODEON

Nickelodeon (sering dikenal sebagai “Nick”) merupakan channel televisi kabel Amerika yang pertama kali muncul pada 1979. Merupakan bagian dari channel MTV, tetapi channel ini bertujuan pada anak-anak dari usia 6 sampai 17 tahun.

Nickelodeon memiliki beberapa kartun yang terbaik, yaitu Doug dan The Ren & Stimpy Show.

Doug

Apakah Doug terlihat seperti depresi? Dia tidak pernah berhenti bersedih dengan sahabatnya Skeeter dan anjingnya Porkchop, menulis pada jurnalnya(yang telah dia klarifikasi bahwa itu bukan diari) tentang yang paling ditaksirnya Patti Mayonnaise, dan sangat mendramatisir argumennya dengan adiknya Judy pada meja makan. Yang paling utama adalah dia sangat benci dengan penyiksaan Roger, si pengganggu di sekolah yang terlihat tidak seperti Macklemore, yang mengenakan pakaian dalamnya di atas celananya, mengikat sabuk pada kepalanya dan memanggil dirinya “Quailman.”

The Ren & Stimpy Show

Mereka seharusnya menjadi anjing dan kucing, yang menjadi pertanyaan, apa yang difikirkan eksekutif ketika mereka menyiarkan siaran ini pada channel anak-anak seperti Nickelodeon? dan anda juga mungkin tidak menyadari, tetapi Frank Zappa, Rosie O’Donnell, dan Tommy Davidson mengisi suara karakter kecil pada siaran itu selama lebih dari 5 season.

Source
Share:

Membuat Logo

Membuat logo ternyata tidak semudah yang saya kira. Awalnya saya kira membuat logo itu mudah(mungkin karena saya belum pernah membuatnya, hehe :D), ternyata tidak semudah itu, dalam hal memikirkan unsur yang pas untuk membuat logo tersebut tidak mudah.

Waktu itu saya diminta oleh teman saya untuk membuat banner untuk toko(kios)nya yang bernama cahaya mentari dan diberi waktu 3 hari ketika saya pulang ke kampung halaman (Cirebon). Dan karena saya fikir membuat banner untuk toko, kurang pas jika tidak memiliki logo. Lalu saya buat logo tersebut setelah memikirkan cukup lama untuk elemen-elemennya, maka jadilah logo dan banner cahaya mentari



Logo tersebut menggunakan huruf CM yang merupakan kependekan dari cahaya mentari, dan menggunakan kebanyakan warna kuning, karena cahaya mentari(matahari) yang biasa dilihat berwarna kuning, dan supaya dapat terlihat dalam gelap karena toko tersebut berada di pasar(Tegal Gubug) dan terhalangi oleh pedagang-pedagang lain. Dan warna kuning berarti optimis bahwa dagangan pada toko tersebut pasti laku. huruf M yang memiliki warna yang lebih gelap mengartikan bahwa toko(kios) tersebut berbeda dari toko(kios) lain.


Share:

24 January, 2016

FLAT DESIGN

Flat design adalah teknik yang menggunakan efek sederhana - atau ketiadaan - untuk membuat skema desain yang tidak menyertakan atribut tiga dimensi. Efek seperti bayangan, bevels, embossing dan gradien tidak digunakan dalam flat design.

Tampilan flat design terlihat sederhana, meskipun sebenarnya bisa jadi cukup kompleks. Tampilan yang sederhana dan user-friendly, menjadikannya sebagai pilihan yang semakin populer untuk interface pengguna mobile device serta desain web trendi.

Dalam hal warna, flat design dapat disesuaikan dengan berbagai warna, tetapi desainer pada umumnya memilih untuk menggunakan warna yang berani dan cerah.

Warna cerah sering berkaitan dengan flat design karena warna cerah menciptakan rasa yang berbeda. Warna-warna cerah biasanya bekerja dengan baik pada latar belakang yang terang maupun gelap, menciptakan kontras dan menarik pengguna. Ini adalah tren warna yang paling populer di luar sana dalam kaitannya dengan flat design.

Skema warna retro juga merupakan pilihan yang populer untuk digunakan dalam proyek flat design.Warna retro tidak begitu jenuh, tapi membangun ide warna-warna cerah dengan penambahan warna putih untuk membuat mereka lebih kalem. Skema warna Retro sering mengandung banyak oranye dan kuning dan kadang-kadang merah atau biru.

Skema warna monoton yang dipadukan dengan teknik flat design mendapatkan popularitas dengan pesat. Ini palet warna bergantung pada satu warna dengan palet hitam dan putih untuk membuat warna terang.

Kebanyakan skema warna monoton menggunakan warna dasar dan dua atau tiga tints untuk efek. Pilihan warna yang paling populer adalah biru, tetapi banyak desainer yang memilih untuk skema warna monoton berdasarkan hitam (abu-abu juga) dengan pop warna seperti merah untuk tombol atau panggilan untuk bertindak.

Kelebihan Flat Design
  • Cukup kondusif untuk desain responsif
  • Mudah untuk pengguna dalam mempelajari sistem dan melakukan navigasi
  • Tata letaknya terstruktur dan visual yang tumpul menghadirkan suasana yang logis
  • Waktu muat(loading) lebih cepat
  • Tipografi yang sederhana meningkatkan keterbacaan

Kekurangan flat design
  • Sulit untuk dibuat atau sulit untuk melakukannya dengan baik.
  • Gayanya yang sederhana bisa menghilangkan karakter web Anda.
  • Tidak ada hirarki visual yang berbeda
  • Website Anda jadi kurang unik/kurang individual karena popularitasnya.
  • Resiko munculnya kebosanan sangat tinggi.

 Source

Share:

23 January, 2016

LOGO LEGO DAN NICKELODEON

LEGO

Lego merupakan pembuat mainan anak yang populer. Pada awalnya blok-blok tersebut terbuat dari kayu pada tempat pembuat mainan Ole Kirk Christiansen pada 1932. Pada 1934, menggunakan nama Lego yang berasal dari bahasa Denmark “leg godt” yang berarti “bermain bagus”. Sejak saat itu menjadi berkembang menjadi pembuat papan permainan, dan bahkan game konsol, tetapi tetap membuat original plastik lego.

Logo pertama lego lebih menunjukkan seperti mainan, simple dengan warna gelap dan  warna yang mirip dengan warna kayu , karena pada saat awal memang lego terbuat dari kayu.

Logo kedua yaitu pada saat lego memulai produksinya di Amerika Serikat pada tahun 1973, mereka mengganti logo yang lama dengan
yang baru yang lebih terlihat modern. Perusahaan Lego mencoba menstandarkan logo untuk pasaran global, dengan menggunakan warna merah, kuning, dan putih untuk lebih mudah dikenal. Logo ini bertujuan untuk memperlihatkan diri pada rata-rata konsumen seperti pada hurufnya yang menggunakan huruf kapital. Logo tersebut lebih menggunakan bentuk seperti balok untuk mengingatkan konsumen pada balok lego yang populer.

Logo ketiga mulai digunakan pada tahun 1998, perusahaan Lego membuat logo yang baru dengan
bentuk yang hampir serupa dengan logo yang lama(kedua), akan tetapi dengan mengganti hurufnya dengan yang lebih padat yaitu bertujuan untuk membuat warnanya lebih terlihat pada internet, lebih cerah dan logo yang lebih lebar.

Logo lego dengan menggunakan cetak tebal, dan dengan warna yang cerah yaitu untuk menarik perhatian konsumen muda yang akan menarik mata orang tua mereka untuk melihatnya. Bentuk balok pada logo berarti bahwa semua orang harus tahu tentang mainan. Logo lego dibuat untuk mencapai targetnya yaitu anak-anak.

NICKELODEON

Nickelodeon (sering dikenal sebagai “Nick”) merupakan channel televisi kabel Amerika yang pertama kali muncul pada 1979. Merupakan bagian dari channel MTV, tetapi channel ini bertujuan pada anak-anak dari usia 6 sampai 17 tahun.

Nickelodeon telah beberapa kali mengganti logonya, logo yang original dari nickelodeon awalnya bola pinball berwarna perak, setelah itu diganti pada tahun 1984 yaitu yang menjadi paling terkenal dari logo nickelodeon yaitu cipratan cat warna oranye yang didalamnya terdapat tulisan nickelodeon yang didesain oleh Tom Corey dan Scott Nash. Arti dari logo tersebut yaitu dengan tulisan atau huruf yang miring dan agak bulat menggelembung dalam gumpalan oranye mengartikan sangat puas akan tantangan dan terlihat lebih segar dan mudah dikenali. Dan menggunakan warna oranye sebagai warna dasarnya yaitu mengartikan keceriaan, kebahagiaan, kemudaan(berjiwa muda), keaktifan, dan berenergi.

Dan pada tahun 2009 nickelodeon mengganti logonya pada ulang tahunnya yang ke 30 menjadi lebih simple yaitu dengan menghilangkan cipratan cat warna oranye dan mengganti tipe hurufnya dengan huruf yang bulat dan semua hurufnya menggunakan huruf kecil, dan arti dari logo Nickelodeon yang baru atau yang sedang digunakan saat ini hampir sama seperti logo yang lama akan tetapi lebih terlihat friendly, lebih menarik dengan visual yang khas, dan masih memiliki estetika yang lembut dan lucu.

"We wanted to clean it up and allow Nick to be the stamp on all of these channels… In asking ourselves if everything could live under the splat, we decided that the splat was dated. It just couldn't be done in a streamlined way." Cyma Zarghami, president.

*maaf jika terjemahan saya kurang baik. :D

Source

Share:

22 January, 2016

Interaction Design

Kali ini saya akan menjelaskan beberapa yang terdapat pada gambar yang dalam lingkaran merah.


Interaction design (IxD)
Interaction Design yang sering di singkat menjadi IxD ini merupakan salah satu dari disiplin ilmu dari UX yang berhubungan erat dengan HCI (Human Computer Interaction) di mana kita mempelajari hubungan antara user, tujuannya, task, pengalaman, kebutuhan dan apa yang user inginkan. Dimana dalam hal ini kita melakukan pendekatan design dengan berpusat kepada perspektif user sementara tetap berusaha untuk menyeimbangkan kebutuhan dari sang user dengan business goals dan kemampuan teknologi yang ada.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat desain.

Apa keuntungannya bukan fiturnya
Fokus pada manfaat yang dapat Anda berikan kepada user atau konsumen Anda, bukan fitur yang anda sediakan. Pikirkan lagi fitur-fitur yang telah anda berikan apakah itu memberikan manfaat, atau hanya menjadi fitur yang sebenarnya tidak perlu ada pada design produk Anda. Ingat “Design is an art of creatifity of solving problems“.

Fikirkan alurnya bukan layarnya
Berpikirlah mengikuti alur mengikuti flow usabilty yang anda berikan melalui produk Anda, alur yang menjelaskan kegunaan dari setiap elemen yang ada, setiap fitur yang ada. Berpikir seperti ini memudahkan kita untuk fokus pada end point dari semua fitur yang kita berikan melalui produk.

Jangan membuat user berfikir
Sebisa mungkin jangan biarkan user berfikir “Untuk apa tombol ini?” , “Ini website apa?”  dan sebagainya. Sasarannya di sini adalah menjadikan user merasakan kenyamanan dan membuat user berpikir bahwa mereka ada di tempat yang tepat seperti apa yang mereka inginkan.

Pelajari sasaran anda
Pelajari target user anda, pelajari apa yang mereka suka, pelajari bagaimana mereka berinteraksi dengan produk, pelajari kebutuhan mereka, agar Anda dapat mengerti mereka. bagaimana mereka beradaptasi dan ber reaksi terhadap produk Anda.

USER INTERFACE DESIGN
User interface design memfokuskan pada antisipasi apa yang pengguna harus kerjakan dan dan memastikan antarmuka(interface) tersebut mudah untuk digunakan, mudah dimengerti, dan dapat digunakan untuk memfasilitasi pengerjaan tersebut.
Setelah mengetahui apa yang akan user butuhkan, dan pastikan beberapa hal dalam mendesain interface.
-    
      Sederhana. Interface yang baik adalah yang paling mudah bagi user. Yang tidak memasukkan bagian-bagian yang tidak penting dan menggunakan bahasa yang mudah pada label dan pesan pada interface.
-          Konsisten dan gunakan UI yang umum. Dengan menggunakan bagian-bagian yang umum dalam UI, user lebih merasa nyaman dan dapat mengerjakan dengan cepat. Itu juga penting dalam membuat pola dalam bahasa, layout, dan desain untuk membuatnya efisien. Sekalinya user mengerti bagaimana mengerjakannya, maka mereka seharusnya dapat mentransfer skill mereka pada program tersebut atau menggunakan program tersebut.

-          Menggunakan tujuan dalam tata letak. Hubungan antara struktur dan tata letaknya merupakan hal yang penting. Memperhatikan penempatan struktur  dapat membuat user memperhatikan secara lebih, dan menggunakan program tersebut dengan lebih mudah.
-          Menggunakan warna dan tekstur yang terpadu. Bagaimanapun warna dan tekstur akan membuat user lebih memperhatikan program, dan membuat menarik.
-          Menggunakan tata huruf yang benar. Seperti besar kecilnya huruf, tata letak huruf pada suatu tulisan akan membuatnya mudah untuk dibaca.
-          Pastikan bahwa sistem tersebut mengomunikasikan tentang apa yang sedang terjadi.

UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous Computing  dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

USABILITY ENGINEERING
Usability engineering adalah proses berulang untuk meningkatkan usability sistem.
Menurut ISO, usability adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan berdasarkan pengguna spesifik untuk mencapai tujuan khusus dengan efektif, efisien dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang telah di spesifikasikan.

Atribut pengukuran usability
-          Efektif : tergantung dari definisi sukses. Sebagai contoh, jumlah kata pengganti pada text, ukuran keberhasilan biner
-          Kemampuan dipelajari : ambil pengguna awam untuk menggunakan sistem, ukur waktu untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bedalan antara beberapa pengalaman komputer secara umum
-          Effisiensi : putuskan definisi keahlian, ambil pengguna mahir (sulit), hitung waktu per tugas khusus
-          Kemampuan mengingat : ambil sampel pengguna biasa (jauhkan sistem untuk beberapa waktu tertentu), hitung waktu per tugas khusus
-          Kesalahan : jumlah kesalahan kecil dan fatal yang dilakukan pengguna selama menggunakan tugas khusus. Contoh : jumlah deviasi dari garis optimal klik
-          Kepuasan : bertanya kepada user tentang pendapat subjektif (kuesioner), setelah mencoba menggunakan sistem untuk tugas sesungguhnya.

INTERACTIVE ENVIRONMENT
Interactive environment adalah desain interface yang dapat saling merespon terhadap user input.

SOUND DESIGN
Sound design adalah proses untuk menspesifikasikan, memperoleh, memanipulasi, atau menghasilkan bagian audio.

*maaf terjemahan saya kurang baik. :D


Source
Share:

16 January, 2016

Flappy Bird

Flappy Bird adalah Game Mobile pada tahun 2013, yang dibuat oleh orang Vietnam Nguyễn Hà Đông (Dong Nguyen) dan dipulikasi oleh GEARS Studios, pengembang game kecil di vietnam. Game ini bergerak menyamping dimana pemain mengatur seekor burung, untuk dapat terbang diantara sekumpulan pipa hijau tanpa mengenai pipa tersebut. Pengembang membuat game tersebut dalam beberapa hari, menggunakan seekor burung protagonis yang dia telah buat pada game tidak jadi pada tahun 2012.

Flappy Bird tidak meluncur secara populer. Game ini dirilis pada 23 mei 2013 dan bertahan di sekitar posisi 1000 pada urutan download di minggu pertama sebelum jatuh pada chart. Dan naik drastis pada 17 januari 2014 8 bulan setelah rilis, dan 4 bulan setelah pembaruannya, flappy bird langsung berada pada no. 1.

Pada kesuksesan tertunda yang tak terbayangkan ini, faktanya dong nguyen si pembuat game tidak pernah mempromosikan game ini. Dalam wawancara pendek dengan Elaine Heney dari Chocolate Lab Apps(wawancara yang hanya disetujui oleh dong nguyen sejak fenomena ini mulai), pembuat game berkata “I didn’t use any promotion methods. All accounts on Twitter, Facebook and Instagram about Flappy Bird are not mine. The popularity could be my luck.” (“Saya tidak menggunakan metode promosi apapun. Semua akun Twitter, Facebook dan Instagram tentang Flappy Bird bukan milik saya. Popularitas ini mungkin  keberuntungan saya.”) Ketika keberuntungan adalah sebuah pernyataan yang mudah pada kesuksesan yang tiba-tiba, dan beberapa analisis keajaiban jika Nguyen menggunakan cara licik, alasan popularitas Flappy Bird lebih sederhana yaitu game itu sendiri dan bagaimana fitur tersebut berada pada social media.

Tidak ada batasan. Flappy Bird 100% gratis untuk didownload dan dimainkan dengan tidak ada pembelian dalam aplikasi tersebut. Gamenya hanya berukuran 2,2 MB pada iOS App Store, yang merupakan game yang sangat kecil dipasaran yang rata-rata 23MB. Waktu antara mendengar tentang Flappy Bird, mendownloadnya, dan bermain itu sepele.

Transparan. Tidak ada kebingungan apa yang didapat dari Flappy Bird. 3 screenshot dan 3 arahan telah Nguyen tambahkan dalam store adalah keseluruhan game tersebut. Tidak ada pada halaman Flappy Bird yang mengharuskan untuk berhenti dan membayangkan apa yang akan didapatkan sebelum menekan tombol ‘install’.

Familiar. Salah satu kekurangan Flappy Bird adalah kemiripan dengan game lain, tentang grafik dan gameplay. Dengan gambaran yang diambil kebanyakan dari Super Mario Bros. Dan gameplay yang identik dengan game flash populer, The Helicopter Game. 

Semua orang dapat memainkannya. Hanya 1 tindakan dalam Flappy Bird, tekan untuk menaikkan burung, dan lepas untuk menurunkan.

Tidak pernah selesai. Flappy Bird memiliki skor keseluruhan. Setiap pipa yang burung itu lewati anda akan mendapatkan poin. Tidak ada akhir dari pipa tersebut, dan kesulitannya tidak akan bertambah. Ini merupakan game perulangan tak terbatas yang orang-orang dapat mainkan.
Sangat susah. Tidak penting jika anda kalah pada pipa pertama. Pemain mendapatkan hasil yang layak ketika mendapat skor 30 atau 40. Walaupun game ini tidak terbatas, pemain dapat mendapatkan skor sampai 1000 lebih, menemui pemain yang mendapatkan skor 100 seperti menemui selebriti. Karena anda berakhir sangat cepat, game ini dibuat dengan perasaan “saya dapat melakukannya lebih baik.”

Cuma sekali lagi. Setelah setiap percobaan dan gagal terus menerus, pemain ingin mencobanya lagi dengan kecepatan dan dan kemudahan yang sama. Game dengan percobaan yang lebih panjang, seperti pelarian tanpa akhir yaitu Temple Run, memerlukan waktu lebih pada awal dan potensi investasi yang lebih besar. Jika anda berakhir pada pipa ke 2 dalam Flappy Bird, apakah dihitung? Sangat mudah kala pada setiap kali “Cuma sekali lagi” dan setiap kalah kurang dari 10 detik dan mencoba lagi ketika selesai hanya 2 kali menekan tombol.

Fenomena Flappy Bird. Pada kehidupan sosial, anda akan mencoba mengalahkan skor anda yang paling tinggi, dan menantang skor teman-teman anda dengan membagikan skor anda secara online. Menyebar seperti virus. Penjelasan mudah dan cepat pada Flappy Bird tiba-tiba sukses ketika menyebar. Ketika gamer youtube PewDiePie memainkan game ini di channelnya, tapi ini ketika 10 hari setelah menempati peringkat pertama pada App Store.

*maaf terjemahan saya kurang bagus.

Source
https://en.wikipedia.org/wiki/Flappy_Bird
http://tabtimes.com/why-flappy-bird-so-popular-13199
Share:

Angry Birds


Angry birds adalah video game yang dibuat oleh orang finlandia yang merupakan game developer rovio entertainment. Terinspirasi oleh sketsa gaya burung tak bersayap, awal mulanya game seri pertama dirilis pada Desember 2009 untuk iOS. Pada october 2010, 12 juta copy game terjual pada app store. Lalu mereka merilis kembali game tersebut untuk smartphone layar sentuh lainnya, seperti android, symbian, dan windows phone. Dan meluas pada konsol game dan PC.

Alasan yang paling utama game tersebut menjadi populer adalah karena desainnya yang simple. Tidak ada instruksi yang membingungkan, sehingga semua kalangan umur dapat mudah memainkannya. Fitur layar game tersebut terdapat babi antagonis di sebelah kanan layar, dan angry birds di sebelah kiri layar. Babi tersebut berlindung didalam struktur kayu, beton, besi, atau es. Burung-burung tersebut harus dilemparkan menggunakan ketapel untuk menghancurkan babi-babi tersebut.


Game tersebut memiliki banyak variasi yaitu Angry birds (2009), Angry Birds Seasons (2010), Angry Birds Rio (2011), Angry Birds Friends (2012), Angry Birds Space (2012), Angry Birds Star Wars (2012), Bad Piggies (2012), Angry Birds Start Wars II (2013), Angry Birds Go! (2013), Angry Birds Epic (2014), Angry Birds Stella (2014), Angry Birds Transformers (2014), Angry Birds Fight (2013), Angry Birds Under Pigstruction (2015), dan Angry Birds Stella POP! (2015).


Game tersebut telah didownload lebih dari 2,5 milyar kali oleh 1,7 milyar pengguna smartphone sedunia. Pemain tersebut telah melemparkan 600 milyar burung dan mendapatkan 150 milyar bintang pada semua game Angry Birds. Perbandingannya galaksi bima sakti hanya mempunyai 100 milyar bintang di akhir tahun 2011, jadi 300 juta menit game tersebut dimainkan setiap harinya.

Menurut The Guardian, di tahun 2013 pertumbuhan rovio terhenti dan pendapatannya tumbuh hanya 2,5% dari tahun ke tahun. Perusahaan tersebut melaporkan pendapatan dari €156m (£128.4m) untuk tahun 2013 dibandingkan dengan tahun 2012 €152.2m – yang merepresentasikan lebih dari dua kali lipat €75.6m yang Angry Birds hasilkan pada 2011. 47% dari pendapatan tersebut dari produk konsumer yakni permainan-permainan, buku-buku, dan produk berlisensi lainnya.

Menurut Michael Chorost, terdapat 4 alasan utama untuk kepopuleran game tersebut. Yang mendasari alasan-alasan  tersebut adalah delay antara burung yang terlempar dan hasilnya. 

“The dopamine action in your brain makes you want to know, urgently, what will happen when you fire the bird. And it’s extremely easy to get yourself in a position of wanting, because the game is so simple. It gives you intermittent but extremely satisfying rewards. So you pull the slingshot again and again and again. And again and again and again and AGAIN.”

“Pergerakan dopamin dalam otak membuat anda ingin mengetahui, betapa pentingnya, apa yang akan terjadi ketika anda menembakkan burung tersebut. Dan itu sangat mudah untuk mendapatkan posising yang diinginkan, karena game tersebut sangat simple. Game tersebut sebentar tetapi hasil yang sangat memuaskan. Maka anda menarik ketapel tersebut lagi dan lagi dan lagi. Dan lagi dan lagi dan lagi dan LAGI.”

Pendapat lainnya yaitu dari Raph Koster yang mempercayai bahwa keahlian utama manusia dibangun melalui mekanisme tujuan pusat.

“It’s evolutionarily useful that the brain fastens on challenging problems that have to do with trajectories. Physics calculations like this were extremely valuable if you made your living with a spear.”

“Evolusi tersebut berguna untuk mempercepat otak pada memecahkan masalah yang harus dikerjakan dengan lintasan. Perhitungan fisika seperti ini sangat berharga jika anda membuat hidup anda bagai tombak.”

Konsep yang sederhana namun menarik merupakan kombinasi yang jelas untuk pembuatan game. Tetapi tidak selalu diterjemahkan secara praktis. Dalam Angry Birds, developer harus memastikan bahwa game tersebut mudah untuk pemain baru dan faktor-faktor seperti umur atau kepandaian bukanlah penghalang untuk menikmati game dan bahkan melakukannya dengan baik. Ini berarti bahwa tidak ada tantangan yang dibuat oleh game yang tidak mungkin dan semua dapat ditanggulangi dengan beberapa waktu dan usaha.

Kesederhaan juga dapat membahayakan peningkatan level pada game. Jika game terlalu sederhana pada konsepnya, maka orang akan kehilangan ketertarikan lebih cepat. Tetapi karena game tersebut berdasarkan lintasan, terdapat hasil yang berbeda setiap saat. Sebagai tambahan, meskipun orang dengan cepat membuat model metode game, strategi dan mendapat poin, itu tetap menarik karena terdapat pemuaian perencanaan berhati-hati dari model ini melalui peningkatan kompleksitas sejalan dengan berlangsungnya game tersebut dengan lebih banyak burung dan struktur yang lebih kompleks untuk dihancurkan.

Pengaturan waktu respon. Umumnya, aplikasi akan mencoba memberikan pengguna dengan waktu respon yang lebih cepat. Ini merupakan syarat kunci untuk kebanyakan produk seperti Google, e-mail atau pesan instan. Bagaimanapun, dalam tipe aplikasi yang lain, penghematan waktu respon dapat menambah kedalaman dan kualitas pada ketertarikan pengguna dengan interfacenya. Dalam Angry Birds, waktu respon dimanfaatkan sangat pintar dimana burung tersebut dilepaskan ketika santai dan lintasan itu tertandai dan tampak. Babi-babi dan struktur akan membutuhkan waktu untuk jatuh atau hancur seluruhnya. Pengguna dapat mengoreksi kesalahan, mempelajari apa yang mereka lakukan benar atau salah dan merencanakan strategi mereka. Itu juga dapat membuat game untuk tetap menenangkan daripada kegugupan.

Ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek manusia sangat terbatas ketika dibandingkan pada aspek lain pada sistem ingatan kita. Ingatan jangka pendek memungkinkan manusia dapat mengingat kembali beberapa barang, tingkah laku atau pola untuk waktu yang singkat sehingga memungkinkan kita mengoperasikan tanpa proses yang kompleks untuk menggunakan ingatan jangka panjang. Game angry birds memanipulasi ingatan jangka pendek ini pada setiap cara intuitif dengan membengkokkannya untuk membuat ketertarikan yang lebih pada game tersebut. Kerugian ingatan jangka pendek ini membuat jalan yang tidak negatif pada pemain tetapi menambahkan pada kompleksitas game. Salah satu contohnya ketika layar meload pada setiap permulaan game. Pemain melihat sekilas pada babi dalam struktur sebelum melakukan pada burung-burung itu, menggerakkan struktur dalam fikiran dan menghapus kemampuan strategi. Pemain akan kembali melihat strukturnya kembali, memungkinkan ingatan jangka pendek untuk mengulang.

Misterius. Elemen misterius, besar atau kecil, dapat membuat manusia tertarik. Walaupun misterius ini dalam gambar, iklan atau film, kita cenderung untuk menemukan detail misterius yang menarik. Game tersebut penuh dengan misterius kecil seperti kemunculan pisang pada setiap level, goyangan babi bertempat disebelah kanan sebelum level mulai, mengapa burung-burung jumpalitan ketika dilepaskandan tidak setiap waktu dan lainnya. Pertanyaan kecil lainnya tidak cukup untuk menggagalkan tetapi cukup untuk menambahkan layar pada ketertarikan game.

Waktu bermain yang bebas. Ketertarikan pada game tersebut adalah dapat dimainkan pada waktu sebentar atau lama  tergantung pengguna inginkan. Ini berarti game yang cepat dapat dimainkan ketika antri, makan siang, atau istirahat, atau bepergian menggunakan taxi atau bus. Game ini dimaksud untuk dapat dimainkan secara bebas tetapi tujuan yang cukup bahkan untuk gamer yang hardcore untuk terlibat.

Kepuasan. Semua visual dan efek suara yang keluar dari game untuk membuat kepuasan dan kenyamanan bermacam-macam pemain. Game ini memungkinkan untuk kepuasan dan perolehan dari setiap level yang berhasil, meski selesai dalam sekali coba atau beberapa kali coba.

Popularitas melahirkan popularitas lain. Keingin tahuan manusia membuat kita ingin mencoba apa yang membuat orang lain tertarik. Dengan gebrakan awal dari game pada perilisannya, lebih banyak orang ingin mencoba sensasi yang baru, itulah yang meningkatkan rujukan dan lebih tertarik.

Dampak global dari game tersebut yaitu pada televisi dan film sering muncul, pada iklan seperti pada search engine Bing, pada dunia olahraga seperti pebalap F1 Heikki Kovalinen yang disponsori oleh Rovio pada 2012, pada video game lain seperti game Angry Turds.

Beberapa karakter dari Angry Birds yaitu Red si pemimpin, Bomb si peledak, Terence si besar, The Blues si kembar 3, Bubbles, Chuck si gesit, Matilda yang keibuan. Sedangkan pada kelompok babi yaitu Minion Pig, Corporal Pig, Foreman Pig, dan King Pig.



*maaf terjemahan saya kurang baik, saya menerjemahkannya secara manual.

Source
http://www.cleverism.com/why-angry-birds-got-successful
https://www.angrybirds.com/characters
Share:

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget

Translate