16 January, 2016

Angry Birds


Angry birds adalah video game yang dibuat oleh orang finlandia yang merupakan game developer rovio entertainment. Terinspirasi oleh sketsa gaya burung tak bersayap, awal mulanya game seri pertama dirilis pada Desember 2009 untuk iOS. Pada october 2010, 12 juta copy game terjual pada app store. Lalu mereka merilis kembali game tersebut untuk smartphone layar sentuh lainnya, seperti android, symbian, dan windows phone. Dan meluas pada konsol game dan PC.

Alasan yang paling utama game tersebut menjadi populer adalah karena desainnya yang simple. Tidak ada instruksi yang membingungkan, sehingga semua kalangan umur dapat mudah memainkannya. Fitur layar game tersebut terdapat babi antagonis di sebelah kanan layar, dan angry birds di sebelah kiri layar. Babi tersebut berlindung didalam struktur kayu, beton, besi, atau es. Burung-burung tersebut harus dilemparkan menggunakan ketapel untuk menghancurkan babi-babi tersebut.


Game tersebut memiliki banyak variasi yaitu Angry birds (2009), Angry Birds Seasons (2010), Angry Birds Rio (2011), Angry Birds Friends (2012), Angry Birds Space (2012), Angry Birds Star Wars (2012), Bad Piggies (2012), Angry Birds Start Wars II (2013), Angry Birds Go! (2013), Angry Birds Epic (2014), Angry Birds Stella (2014), Angry Birds Transformers (2014), Angry Birds Fight (2013), Angry Birds Under Pigstruction (2015), dan Angry Birds Stella POP! (2015).


Game tersebut telah didownload lebih dari 2,5 milyar kali oleh 1,7 milyar pengguna smartphone sedunia. Pemain tersebut telah melemparkan 600 milyar burung dan mendapatkan 150 milyar bintang pada semua game Angry Birds. Perbandingannya galaksi bima sakti hanya mempunyai 100 milyar bintang di akhir tahun 2011, jadi 300 juta menit game tersebut dimainkan setiap harinya.

Menurut The Guardian, di tahun 2013 pertumbuhan rovio terhenti dan pendapatannya tumbuh hanya 2,5% dari tahun ke tahun. Perusahaan tersebut melaporkan pendapatan dari €156m (£128.4m) untuk tahun 2013 dibandingkan dengan tahun 2012 €152.2m – yang merepresentasikan lebih dari dua kali lipat €75.6m yang Angry Birds hasilkan pada 2011. 47% dari pendapatan tersebut dari produk konsumer yakni permainan-permainan, buku-buku, dan produk berlisensi lainnya.

Menurut Michael Chorost, terdapat 4 alasan utama untuk kepopuleran game tersebut. Yang mendasari alasan-alasan  tersebut adalah delay antara burung yang terlempar dan hasilnya. 

“The dopamine action in your brain makes you want to know, urgently, what will happen when you fire the bird. And it’s extremely easy to get yourself in a position of wanting, because the game is so simple. It gives you intermittent but extremely satisfying rewards. So you pull the slingshot again and again and again. And again and again and again and AGAIN.”

“Pergerakan dopamin dalam otak membuat anda ingin mengetahui, betapa pentingnya, apa yang akan terjadi ketika anda menembakkan burung tersebut. Dan itu sangat mudah untuk mendapatkan posising yang diinginkan, karena game tersebut sangat simple. Game tersebut sebentar tetapi hasil yang sangat memuaskan. Maka anda menarik ketapel tersebut lagi dan lagi dan lagi. Dan lagi dan lagi dan lagi dan LAGI.”

Pendapat lainnya yaitu dari Raph Koster yang mempercayai bahwa keahlian utama manusia dibangun melalui mekanisme tujuan pusat.

“It’s evolutionarily useful that the brain fastens on challenging problems that have to do with trajectories. Physics calculations like this were extremely valuable if you made your living with a spear.”

“Evolusi tersebut berguna untuk mempercepat otak pada memecahkan masalah yang harus dikerjakan dengan lintasan. Perhitungan fisika seperti ini sangat berharga jika anda membuat hidup anda bagai tombak.”

Konsep yang sederhana namun menarik merupakan kombinasi yang jelas untuk pembuatan game. Tetapi tidak selalu diterjemahkan secara praktis. Dalam Angry Birds, developer harus memastikan bahwa game tersebut mudah untuk pemain baru dan faktor-faktor seperti umur atau kepandaian bukanlah penghalang untuk menikmati game dan bahkan melakukannya dengan baik. Ini berarti bahwa tidak ada tantangan yang dibuat oleh game yang tidak mungkin dan semua dapat ditanggulangi dengan beberapa waktu dan usaha.

Kesederhaan juga dapat membahayakan peningkatan level pada game. Jika game terlalu sederhana pada konsepnya, maka orang akan kehilangan ketertarikan lebih cepat. Tetapi karena game tersebut berdasarkan lintasan, terdapat hasil yang berbeda setiap saat. Sebagai tambahan, meskipun orang dengan cepat membuat model metode game, strategi dan mendapat poin, itu tetap menarik karena terdapat pemuaian perencanaan berhati-hati dari model ini melalui peningkatan kompleksitas sejalan dengan berlangsungnya game tersebut dengan lebih banyak burung dan struktur yang lebih kompleks untuk dihancurkan.

Pengaturan waktu respon. Umumnya, aplikasi akan mencoba memberikan pengguna dengan waktu respon yang lebih cepat. Ini merupakan syarat kunci untuk kebanyakan produk seperti Google, e-mail atau pesan instan. Bagaimanapun, dalam tipe aplikasi yang lain, penghematan waktu respon dapat menambah kedalaman dan kualitas pada ketertarikan pengguna dengan interfacenya. Dalam Angry Birds, waktu respon dimanfaatkan sangat pintar dimana burung tersebut dilepaskan ketika santai dan lintasan itu tertandai dan tampak. Babi-babi dan struktur akan membutuhkan waktu untuk jatuh atau hancur seluruhnya. Pengguna dapat mengoreksi kesalahan, mempelajari apa yang mereka lakukan benar atau salah dan merencanakan strategi mereka. Itu juga dapat membuat game untuk tetap menenangkan daripada kegugupan.

Ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek manusia sangat terbatas ketika dibandingkan pada aspek lain pada sistem ingatan kita. Ingatan jangka pendek memungkinkan manusia dapat mengingat kembali beberapa barang, tingkah laku atau pola untuk waktu yang singkat sehingga memungkinkan kita mengoperasikan tanpa proses yang kompleks untuk menggunakan ingatan jangka panjang. Game angry birds memanipulasi ingatan jangka pendek ini pada setiap cara intuitif dengan membengkokkannya untuk membuat ketertarikan yang lebih pada game tersebut. Kerugian ingatan jangka pendek ini membuat jalan yang tidak negatif pada pemain tetapi menambahkan pada kompleksitas game. Salah satu contohnya ketika layar meload pada setiap permulaan game. Pemain melihat sekilas pada babi dalam struktur sebelum melakukan pada burung-burung itu, menggerakkan struktur dalam fikiran dan menghapus kemampuan strategi. Pemain akan kembali melihat strukturnya kembali, memungkinkan ingatan jangka pendek untuk mengulang.

Misterius. Elemen misterius, besar atau kecil, dapat membuat manusia tertarik. Walaupun misterius ini dalam gambar, iklan atau film, kita cenderung untuk menemukan detail misterius yang menarik. Game tersebut penuh dengan misterius kecil seperti kemunculan pisang pada setiap level, goyangan babi bertempat disebelah kanan sebelum level mulai, mengapa burung-burung jumpalitan ketika dilepaskandan tidak setiap waktu dan lainnya. Pertanyaan kecil lainnya tidak cukup untuk menggagalkan tetapi cukup untuk menambahkan layar pada ketertarikan game.

Waktu bermain yang bebas. Ketertarikan pada game tersebut adalah dapat dimainkan pada waktu sebentar atau lama  tergantung pengguna inginkan. Ini berarti game yang cepat dapat dimainkan ketika antri, makan siang, atau istirahat, atau bepergian menggunakan taxi atau bus. Game ini dimaksud untuk dapat dimainkan secara bebas tetapi tujuan yang cukup bahkan untuk gamer yang hardcore untuk terlibat.

Kepuasan. Semua visual dan efek suara yang keluar dari game untuk membuat kepuasan dan kenyamanan bermacam-macam pemain. Game ini memungkinkan untuk kepuasan dan perolehan dari setiap level yang berhasil, meski selesai dalam sekali coba atau beberapa kali coba.

Popularitas melahirkan popularitas lain. Keingin tahuan manusia membuat kita ingin mencoba apa yang membuat orang lain tertarik. Dengan gebrakan awal dari game pada perilisannya, lebih banyak orang ingin mencoba sensasi yang baru, itulah yang meningkatkan rujukan dan lebih tertarik.

Dampak global dari game tersebut yaitu pada televisi dan film sering muncul, pada iklan seperti pada search engine Bing, pada dunia olahraga seperti pebalap F1 Heikki Kovalinen yang disponsori oleh Rovio pada 2012, pada video game lain seperti game Angry Turds.

Beberapa karakter dari Angry Birds yaitu Red si pemimpin, Bomb si peledak, Terence si besar, The Blues si kembar 3, Bubbles, Chuck si gesit, Matilda yang keibuan. Sedangkan pada kelompok babi yaitu Minion Pig, Corporal Pig, Foreman Pig, dan King Pig.



*maaf terjemahan saya kurang baik, saya menerjemahkannya secara manual.

Source
http://www.cleverism.com/why-angry-birds-got-successful
https://www.angrybirds.com/characters
Share:

17 December, 2015

Aplikasi M-Laundry

Aplikasi M-Laundry(Mobile Laundry) merupakan aplikasi berbasis android yang menyediakan jasa laundry yang dapat pesan antar, dapat melihat tempat laundry mana yang dapat melayani dengan cepat. Karyawan dari tempat laundry tersebut akan menjemput/mengambil pakaian anda yang akan dilaundry, serta mengantarkannya kembali setelah selesai. Aplikasi ini juga mudah untuk digunakan, dapat dibayar di tempat(COD), atau menggunakan M-Credit.
Proses mekanisme aplikasi M-Laundry :
Download aplikasi M-Laundry dari google playstore,
Daftar terlebih dahulu, dengan memasukkan alamat e-mail, no. Hp, nama pengguna, dan kata sandi,
Jika sudah mempunyai akun tersebut hanya tinggal log in saja, dengan memasukkan alamat e-mail dan password,
Pilih lokasi asal menggunakan GPS,
Masukkan berapa jumlah pakaian kecil(kaos kaki, sarung tangan, sapu tangan, dsb),
Masukkan berapa jumlah pakaian besar(kemeja, kaos, celana, dsb),
Maka estimasi total berat pakaian yang akan dicuci serta jumlah uang yang harus dibayar,
Tekan tombol lanjutkan,
Pilih tipe pembayaran menggunakan M-Credit atau bayar ditempat,
Tekan tombol lanjutkan,
Tunggu beberapa saat, sampai karyawan tempat laundry terdekat yang siap melayani datang,
Karyawan tempat laundry terdekat datang, dan akan membawa pakaian anda ke tempat laundry,
Tunggu beberapa saat sampai karyawan tersebut sampai serta mengkonfirmasi pesanan anda, 
Lalu jumlah berat serta jumlah uang yang harus dibayarkan muncul di pemberitahuan hp anda,
Setelah pakaian selesai, maka karyawan tempat laundry tersebut kembali mengantarkannya ke rumah anda,
Jika memilih pembayaran di tempat, maka ketika karyawan tersebut membawa pakaian anda, anda tinggal membayarnya,
Jika memilih pembayaran menggunakan M-Credit, maka saldo M-Credit anda akan otomatis terpotong sesuai yang telah terakumulasi.
Fitur-fitur yang terdapat pada M-Laundry :
GPS yang menampilkan tempat laundry yang siap melayani pesanan anda.
Perhitungan otomatis estimasi berat dan jumlah uang yang harus dibayar setelah memasukkan jumlah pakaian kecil dan besar.
Bayar di tempat setelah pesanan selesai diantar.
M-Credit yang dapat diisi ulang menggunakan rekening bank.

Share:

DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. 

Berikut ini adalah beberapa aliran dari desain grafis, antara lain : 

1. Art Deco 

Art Deco adalah sebuah gerakan desain yang populer dari 1920 hingga 1939. Gerakan ini, dalam pengertian tertentu, adalah gabungan dari berbagai gaya dan gerakan pada awal abad ke-20, termasuk Konstruksionisme, Kubisme, Modernisme, Bauhaus, Art Nouveau, dan Futurisme. Popularitasnya memuncak pada 1920-an, Art Deco murni bersifat dekoratif. Pada masa itu, gaya ini dianggap anggun, fungsional, dan ultra modern. yang mempengaruhi seni dekoratif seperti arsitektur, desain interior, dan desain industri, maupun seni visual seperti misalnya fesyen, lukisan, seni grafis, dan film.

Art Deco adalah gaya yang muncul setelah Perang Dunia I dan berakhir sebelum Perang Dunia II, dala perkembangannya Art Deco banyak dipengaruhi oleh berbagai macam gaya modern seperti Kubisme, Futurisme serta Konstuktivisme.

Ciri-ciri Art Deco :
Penggunaan berani dari sapuan kurva.
Bentuk bertingkat.
Motif pancaran matahari dan pola chevron.
  
Art Deco banyak dipakai dengan mengunakan material seperti plastik, metal, kaca, bakelit dan menggabungkannya dengan penemuan-penemuan baru saat itu, lampu misalnya, karya-karya mereka memakai warna-warna yang kuat serta bentuk-bentuk abstrak dan geometris misalnya bentuk tangga, segitiga dan lingkaran terbuka, tetapi mereka kadang masih menggunakan motif-motif tumbuhan dan figur, tetapi motif-motif tersebut cenderung berbentuk geometris.

Ungkapan Art Deco diperkenalkan pertama kali pada tahun 1966 di Paris dalam katalog yang diterbitkan oleh Musée des Arts Décoratif, sejak saat itu nama Art Deco semakin terkenal dan menjadi populer dan banyak dimuat di media cetak. Jadi sebelum tahun 1966 masyarakat belum mengenal gaya Art Deco, dan mereka lebih sering menyebut seni yang populer dalam masa PD I sampai sebelum PD II dengn nama Seni Modern.

Jaques-Emile Ruhlmann adalah desainer yang sangat identik dengan Art Deco, dan kemudian dikenal sebagai master Art Deco melalui karya mebelnya. Desainer mebel lain misalnya Paul Follot, Pierre Chareau, Clement Rousseau, tim desain Süe et Mare (Louis Süe and André Mare) serta Eileen Gray. Rene Lalique dikenal dengan hiasan dari kaca dan desain perhiasannya, Susie Cooper dan Clarice Cliff terkenal dengan keramiknya, Jean Puiforcat dengan perak dan pekerjaan metalnya, Paul Poiret terkenal dengan motif tekstilnya, dan A.M Cassandre dikenal dengan poster-posternya.

2. Swiss Style 

Swiss Style adalah gaya desain grafis yang muncul dan berkembang di Swiss pada tahun 1950-an, gaya ini lebih menekankan kejelasan informasi, komposisi yang objektif dan rasional serta penggunaan tipografi yang dominan. Pada awalnya gaya ini sering disebut dengan International Typographic Style karena penggunaan tipografinya yang lebih dominan.

Ciri-ciri Swiss Style :
Penggunaan grid matematis untuk menciptakan struktur yang utuh dan teratur.
Keseimbangan asimetris.
Penggunaan fotografi.
Huruf sans serif terutama Helvetica dan Akzidenz Grotesk.
Swiss Style lebih banyak menekankan pengunaan elemen visual yang minimal seperti tipografi dan layout isi daripada tekstur dan ilustrasi.

Salah satu perintis Swiss style/Swiss design yang sangat berpengaruh adalah Josef Müller-Brockmann. Beliau merupakan desainer grafis Swiss yang berperan besar dalam mempopulerkan penggunaan grid system dalam desain grafis. Salah satu bukti peran besarnya, pada tahun 1958 – 1965 beliau mendirikan sekaligus menjadi co-editor jurnal tiga bahasa Neue Grafik (New Graphic Design) yang menyebarkan prinsip Swiss design secara internasional.

Bagi mereka yang berprinsip pada Swiss Style, penambahan elemen yang tidak perlu tanpa mengekplorasi potensi elemen dianggap sebagai sesuatu yang percuma. Karena itu Swiss Style lebih menonjolkan tipografi sebagai elemen komunikasi yang efisien.

3. Futurism Style 

Gaya Futurism muncul di Italia pada tahun 1909, dimotori oleh Tomasso Marineti. Gaya ini lebih mengacu pada pembaruan menyongsong modernitas masa depan yang lebih optimis. Yang pada mulanya berkonsep pada pergerakan sastra. Kemudian merasuk kedalam bidang kesenian seperti : seni lukis, arsitektur, seni musik, seni patung dan desain.

Futurisme juga mempengaruhi gaya seni lain seperti art deco, surealisme, dadaisme dan konstruktivisme. Filippo Tommaso Marinetti, Giacomo Balla, Gino Severini, Fornunato Depero, Carra, dan Antonio Sant’Elia merupakan seniman-seniman yang berpengaruh dalam gaya ini.

Ciri Futurisme :
Penyatuan karakter dari elemen-elemen yang berbeda-beda dalam sebuah acuan, dan penyusunannya karyanya sebagai suatu kesatuan.
Memiliki ide-ide seperti ketertutupan, ketidaksabaran, ekstrim dalam hubungan langsung dengan nilai-nilai futurisme.
Karakteristiknya juga meliputi garis-garis yang tidak rata yang mengkomunikasikan energy dari gerakannya.
Pandangan karya yang mementingkan masa depan.

4. Cuban Posters 

Gaya Cuban Posters muncul di Kuba pada sekitar tahun 1960-an, desain poster gaya ini untuk kampanye yang bertema negara solidaritas yang seideologi.

Ciri-ciri Cuban Posters :
Menggunakan berbagai macam variasi dari gaya pop-art, psychedelia, dan folklore.
Menampilkan warna kontras.
Menyuarakan revolusi, rasisme sosialis.
Poster kultural dan politik dengan berbagai gaya visual.

5. Kitsch 

Dalam dunia seni kitsch biasa digunakan untuk bahwa suatu karya tersebut memiliki nilai yang berlebihan (sentimental), vulgar, dan memiliki suatu makna tertentu. Gaya aliran kitsch dianggap sebagai “outsiders art”, istilah kitsch jarang dijumpai dalam desain grafis, tetapi di wakili dengan istilah “Era 50-an”.

Desainer yang berpengaruh dalam aliran kitsch ini adalah Grant Wood, Norman Rockwell dan James Montgomery.

Ciri-ciri Kitsch :
Penggunaan warna yang lebih menarik dan bervariasi.
Menggunakan prinsip title dan sub-title.
Menggunakan campuran dari teknik-teknik lain seperti fotografi dan kolase.
Over sentimental dan vulgar. Desain Kitsch

6. Late Modern 

Late modern di dominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika, namun gaya ilustrasi ini terinspirasi dari Europan Avant Grade yang modernist. Pada masa ini bidang periklanan mencapai zaman keemasannya, teknik typesetting, fotografi, tipografi dan printing yang modern telah banyak digunakan sehingga menambah methodology prinsip-prinsip dalam mendesain.

Karya-karya late modern menjunjung prinsip simplicity dan non-decorative, dan pada masa itu telah muncul teknik gunting-tempel yang masih menjadi inoasi sampai saat ini. Seniman-seniman late modern adalah Paul Rand, Saul Bass dan Lester Beall.

Ciri-ciri Late modern :
Komunikasi yang berkonsep.
Cerdas dan kreatif.
Pencampuran berbagai teknik fotografi, typesetting dan printing.
Kemudian prinsip simplicity

7. Fauvisme 

Fauvisme dapat diartikan sebagai gaya yang membebaskan diri dari keteraturan dan hukum-hukum yang berlaku bahkan cenderung liar. Gaya ini berumur cukup pendek menjelang dimulainya seni modern. Gaya ini mulai populer pada tahun 1904 – 1907 di Le Havre, Paris, hingga Bordeaux.

Pengaruh awal dari aliran ini mungkin sekali didapat dari rintisan yang dimulai oleh karya-karya Paul Cezanne, Gustave Moreau, Paul Gauguin, maupun Vincent van Gogh. Meskipun pelukis tersebut tidak melibatkan diri kepada gerakan fauvisme dan berbeda era dengan dimulainya aliran ini, namun karyanya menjadi acuan bagi pelukis muda yang nantinya akan menjadi pelukis fauvis.

Ciri menonjol dari gaya ini berupa segala hal yang berhubungan dengan pengamatan secara objektif dan realistis, seperti yang terjadi dalam lukisan naturalis, digantikan oleh pemahaman secara emosional dan imajinatif. Sebagai hasilnya warna dan konsep ruang akan terasa bernuansa puitis. Warna-warna yang dipakai jelas tidak lagi disesuaikan dengan warna di lapangan, tetapi mengikuti keinginan pribadi pelukis.

Penggunaan garis dalam fauvisme disederhanakan sehingga pemirsa lukisan bisa mendeteksi keberadaan garis yang jelas dan kuat. Akibatnya bentuk benda mudah dikenali tanpa harus mempertimbangkan banyak detail.

8. Kubisme 

Kubisme adalah gaya desain yang memandang bahwa semua bentuk terwujud dari benda-benda geometris seperti kubus, bola, setigiga, kerucut dan silinder. Gaya ini dimotori oleh Pablo Picasso dan Georges Braque ada sekitar tahun 1900 – 1910. Dalam karya seni kubisme, benda dipecahkan, dianalisis, dan diatur kembali dalam bentuk abstrak—daripada menampilkan obyek dari satu sudut pandang, seniman menampilkan subyek dari berbagai sudut pandang untuk menjelaskan subyek dalam konteks yang lebih besar.

Ciri-ciri desain Kubisme :
Terkadang permukaan bersilangan dalam sudut acak, sehingga menghapus kedalaman lukisan yang jelas.
Bentuk objek terdiri atau berasal dari bentuk-bentuk geometris.
Latar dan obyek menembus satu sama lain untuk membentuk ruang ambigu dangkal.
  
9. Tachisme 

Tachisme merupakan gaya desain abstrak yang populer di Prancis pada tahun 1940 – 1950an, dan gaya ini dianggap sebagai yang mengenai eropa serta setara dengan abstrak expressionism. Tachisme juga menjadi bagian dalam suatu pergerakan yang dikenal sebagai seni informel, yang meninggalkan abstrak geometris dan cenderung pada satu format ungkapan yang intuitif serupa lukisan abstrak.

Desainer yang berpengaruh adalah Jean Dubuffet, Pierre Soulages, Nicholas de Stael, Hans Hartung, Serge Poliakoff, and Georges Mathieu.

Ciri-ciri Tachisme :
Sebagian besar tidak menggunakan abstrak geometris
Berupa desain/lukisan abstrak
Memakai tetes atau gumpalan cat lang lurus dan langsung dari tabung.

10. Contemporary 

Gaya ini adalah kumpulan gaya desain dari berbagai macam aliran-aliran desain yang berkembang pada sekitar tahun 1965 hingga sekarang. Desainer yang berpengaruh dalam gaya ini adalah Gregory Cutshaw, Niklaus Toxier, Damia Mattew, Tibor Kalman, Rubin Cordano dan Fabien Ferri.

Ciri-ciri gaya Contemporary
Tipografi yang semakin kreatif dan inovatif, tipografi tidaklah lagi hanya sekedar tulisan tetapi sudah menjadi bagian dari image.
Permainan headline dan subheadline
Pencampuran berbagai aliran desain grafis pada masa-masa sebelumnya di dalam satu karya
Artistik denganpenggunaan teknik fotografi yang semakin berkembang
Penggunaan letterforms sebagai image

Aliran Desain Grafis Berdasar Spesialis

Dalam desain grafis tentu saja ada pembagian kategori berdasarkan pada spesialis, karena ilmu desain grafis sangatlah luas, maka ada sebuah klasifikasi untuk semua designer grafis, dan sebagai langkah awal desainer anda hanya perlu fokus pada salah satu klasifikasi. Beberapa aliran desain grafis berdasarkan spesialisnya antara lain :

Illustrator
Desainer pada aliran illustrator mereka sangat ahli dalam menggambar manual dan menggambar illustrasi ataupun sketsa , misalnya menggambar sketsa wajah, sketsa rumah dsb. kebanyakan dari mereka mendesain secara manual jarang yang mendesain secara digital kecuali para vector illustrator. Yang termasuk kategori ini adalah : pelukis, ahli sketsa, vector designer.

Layouter
Desainer yang lebih menekankan pada penempatan sebuah unsur desain untuk menciptakan sebuah karya, bahkan sebuah media yang sekiranya mengena dengan yang menjadi target mereka, dan mereka lebih mementingkan unsur estetika dan unsur formalitas daripada unsur seni. Mereka biasanya ahli dalam menata sebuah desain, memperbaiki warna dan menata teks. dan mereka yang termasuk kategori ini adalah mereka yang bergerak dalam bidang percetakan dan penerbitan seperti koran, buku, brosur dan majalah.

Character Schemer
Desainer yang mampu membuat sebuah karya gambar karakter dan object kartun dan membuat dialognya, kebanyakan dari mereka punya sense 3D yang sangat kuat serta imajinasi yang cukup hebat walaupun yang mereka kerjakan hanyalah objek 2D, mereka mampu membuat gambaran gerak karakter dan ekspresi sebuah karakter dan menerjemahkanya dalam sebuah karya desain. mereka yang termasuk kategori ini adalah : para komikus, karikatur editor, kartunis, game developer character, character modelling dsb.

Artistic Designer
Merupakan desainer yang menerjemahkan karya manual menjadi sebuah karya digital dengan tetap berpegang teguh pada etika etika gambar manual dengan sentuhan seni yang lebih mendalam dengan jiwa yang menjiwai sebuah unsur desain, karyanya bisa bersifat konkret ataupun abstrak. mereka bisa menuangkan ide menggambar manual melalui media digital. yang termasuk kategori ini adalah Pelukis Digital, Abstract Designer, Words Inside Design dsb.

Visualisator 
Desiner yang memegang peranan  untuk menerjemahkan sebuah inspirasi dan sebuah pemikiran untuk menjadi sebuah karya  seni dengan melihat sisi penekanan kesatuan, keharmonisan dan ketepatan. mereka bisa mendesain dan bertindak cepat berdasarkan pemikiran yang ada, mereka cenderung melihat sisi harmonis untuk mendesain apa yang ingin mereka visualisasikan. dan pada setiap karya mereka itu merupakan arti dari sesuatu yang diolah menjadi sebuah gambar. Yang termasuk kategori ini adalah Visualisator, Presentator, Modeller dsb.

Modeller
Modeller adalah desainer yang bertugas untuk membuat model figure, baik yang berupa benda maupun manusia atau hewan, mereka biasanya membuat suatu karya untuk percobaan atau untuk kepentingan permodelan karakter.

Fashion Designer
Fashion designer adalah desainer yang mengkhususkan dirinya untuk mendesain sebuah garment atau pakaian yang spektakuler.

Advertising Designer
Mereka mengkhususkan dirinya untuk menjadi desainer di bidang periklanan dan promosi, desainer yang beraliran seperti ini yang paling mudah di jumpai, karena kebutuhan printing dan promosi saat ini sudah semakin besar, software yang dipakai pun hanya adobe photoshop, adobe illustrator dan corel draw.

Product Designer
Desainer ini mengkhusukan dirinya untuk membuat sebuah produk jadi dengan terlebih dulu di modelling, dan mereka jugalah yang memodelling barang barang yang akan masuk produksi. Misalnya : desainer sandal, desainer botol, desainer kaleng dll.

Company Profile Designer
Desainer ini mengkhusukan dirinya untuk membuat semua kebutuhan suatu perusahaan dan tetek bengeknya, serta bersifat formal seperti kop surat, amplop, proposal, cover dokumen, map dsb.

Web Designer
Desainer yang hanya bertugas untuk membentuk tampilan suatu website beserta segala isinya termasuk memasukkan text, image, color balance dsb yang penting karyanya harus menunjukkan character dari orang / perusahaan yang akan membuat website. software yang sering dipakai adalah : macomedia dreamweaver, ms frontpage, adobe image ready, macromedia flash dan joomla.

Developer Designer
Designer yang bertugas untuk membuat semua komponen grafis dalam sebuah game dan software. yang penting hasil karyanya itu dibuat dengan programmer.

Drafter
Drafter adalah desain grafis yang bertugas menggambar dalam bidang teknik dan industri, mereka membutuhkan tingkat detail dan ketelitian yang sangat tinggi dan diterapkan dalam bisnis. Yang harus dikuasai yaitu Autocad atau sejenisnya, 3dsmax, dan 3d revit structure.

3D Interior Designer
Desainer yang satu ini harus benar benar menguasai software 3d dan memiliki daya imajiner serta visualisai yang kuat untuk menggambar interior, biasanya mereka bekerja untuk membangun interior design, atau memvisualisasikan interior bangunan, software yang harus dikuasai ialah 3dsmax, 3dsmaya, autocad dan macromedia director.

3D Modeller And 2D Schemer Modeller ( Product Designer )
3d modeller adalah desainer yang khusus menggambar produk 3 dimensi serta modelling 3d dan biasa digunakan dalam membuat modelling suatu produk atau dikenal dengan nama desain produk. dan desainer tipe ini juga banyak dicari dalam industri. software yang sering digunakan ialah 3dsmax dan adobe illustrator.

Video Editor
Video editor bertugas untuk membuat dan mengedit sebuah video sehingga video menjadi lebih menarik dan sesuai dengan yang diinginkan, dan inilah desainer yang paling rumit karena harus terbiasa mengedit tiap frame dan visualizer video. software yang harus dikuasai pun cukup banyak juag mulai dari Windows Movie Maker, Adobe Premiere, Adobe After Effect, 3Dsmax, 3Dsmaya, Vegas and Pinneacle studio, Adobe Photoshop dan Macromedia Flash.

Photography Editor
Merupakan desainer yang mengkhususkan dirinya untuk mengedit sebuah karya fotografi dan image editing, akan tetapi kebanyakan merangkap sebagai fotografer juga. Software yang dibutuhkan cukup adobe photoshop, neat image (noise reducer ), adobe illustrator, photo effect creator dan photo retoucher. Dan pada umunya bekerja pada studio foto.

Animation Editor
Desainer yang bertugas membuat sebuah karya grafis animasi dan move object baik 2D maupun 3D. dan menggunakan software pengolah animasi dan frame.software yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Macromedia Director, 3Dsmax, 3Dsmaya, Adobe After effect, Swishmax dsb. Dan bidang pekerjaanya cenderung pada advertising dan visualizator factory.

Effect Creator
Merupakan desainer pembuat special effect, baik dalam animasi ataupun dalam karya grafis. yang membuat efek menarik dan khusus special effect video editing biasanya juga ada beberapa trik kamera. Mereka cenderung bekerja di advertising dan pertelevisian. software yang sering digunakan adalah Particle Illussion, Effect maker, Adobe Photoshop dan 3Dsmax.

Interactivity Designer
Desainer yang mementingkan aspek interaktifitas dalam mendesain dan lebih mementingkan sisis teknologi, misalnya pendesain menu handphone, tampilan software dan game engineer.

Character Designer
Mereka khusus menciptakan karya seni membentuk karakter model ataupun benda hidup lainya yang digunakan untuk kepentingan permodelan, software yang digunakan adalah 3dsmax, 3dsmaya dan 3d poser serta character editor.

Game Developer Designer
Mereka yang mengkhsusukan diri mereka untuk mendesain tampilan visual sebuah game seperti background, character, item dsb. 
Share:

HELM SEPEDA


Helm sepeda adalah helm yang digunakan oleh pengguna sepeda, didesain berbeda dari helm sepeda motor karena kecepatan sepeda hanya sekitar 15 km/jam. Walaupun di Indonesia belum diwajibkan untuk menggunakan helm sepeda, tetapi sudah banyak digunakan oleh masyarakat dalam kegiatan bersepeda santai di hari libur, tetapi pada olah raga balapan sepeda atau kejuaraan sepeda gunung helm sudah diwajibkan.
Helm sepeda dibagi menjadi beberapa tiga jenis kegunaan, semua jenis ini dirancang untuk melindungi kepala pengguna dari benturan, sementara itu jenis helm sepeda diharuskan memiliki bobot ringan dan nyaman. Perbedaan-perbedaanya adalah sebagai berikut:
·         Helm olah raga (multi use)
Sebuah pilihan yang ekonomis untuk kegiatan komuter, outbond, mountain biker, skateboarder, inline skater serta pengguna sepeda BMX.
·         Helm road bike
Digunakan oleh pesepeda jalan (roadie) yang mengharuskan melaju sepedanya pada kecepatan tinggi, memiliki bobot ringan, ventilasi yang baik dan desain yang aerodinamis,
·         Helm mountain bike
Dirancang dengan ventilasi yang baik, bobot ringan, digunakan pada kecepatan rendah, kemudian untuk helm ini menggunakan visor sebagai penghalang sinar matahari, model helm ditingkatkan cakupan belakang kepala, sehingga aman untuk di medan yang kasar. Khusus untuk para pesepeda down hiller, free rider, dirt jumper, atau BMX trailler maka model helm full face adalah pilihan terbaik.
Seputar keunikan tentang helm sepeda :
1.      Kenapa helm sepeda ringan, berventilasi dan mahal?
    Helm sepeda ringan itu harus karena dipakai dalam kegiatan mengayuh sehingga tidak memberatkan,
     Harus berventilasi karena selain untuk aerodinamika (tahanan angin berpengaruh terhadap ringan beratnya kayuhan), juga karena kita berkeringat. Bayangkan jika kita bersepeda lebih dari 1 jam, situasi panas, berkeringat, pasti kalau helmnya tidak berventilasi pasti gatel dan harus mengayuh sambil garuk-garuk,
     Mahal karena satu proses moulding (penyatuan cangkang dengan foam) itu cukup mahal, yang kedua adalah material, semakin mahal sebuah helm sepeda, maka kemampuan menyerap benturan semakin baik, hal ini dimanipulasi dengan kombinasi yg tepat untuk mendapatkan densitas atau kerapatan pori-pori foam dengan kondisi tertentu, sehingga ketika terjadi benturan, maka akan terserap sempurna dan yang pecah helmnya, kepalanya aman ditambah pilihan kain dan hi density spons sebagai paddingnya juga cukup mahal. Satu hal penting juga, bahwa dalam aksesoris sepeda, ergonomi sangat penting, dan meriset ergonomi juga bukanlah hal yg mudah dan murah.
2.      Kenapa helm sepeda lebih mahal dari helm motor?
Salah besar jika kita bandingkan helm sepeda yg ada dengan helm motor yg ada, karena kita membandingkan helm sepeda "sungguhan" dengan helm motor "abal-abal" atau anti polisi saja, tidak anti benturan. Jika dibandingkan helm sepeda sungguhan dengan helm motor sungguhan maka akan kita temukan angka yang relatif lebih mahal helm motor.
3.      Kenapa helm sebagai salah satu aksesoris sepeda tidak dibuat sebanyak & semurah helm motor? (mass & home industri)
Salah satu alasan helm motor bisa murah karena banyak pabrikan besar ataupun kecil yg melirik pasar helm murah sehingga mereka membanjiri kita dengan helm murah. Angka murah bisa di dapat karena permintaan pasar sangat besar, sehingga kuotanya bisa masuk walau berarti mengesampingkan kualitas. Tetapi pasar sepeda belum se-develop itu sehingga belum dilirik oleh produsen helm tersebut. Nah sesuai hukum demand supply, jadilah helm-helm sepeda berharga seperti sekarang.


Daftar pustaka


Share:

Popular Posts

Recent Posts

Text Widget

Translate